ぶらり遠征記(改)

きむを 改め きもすん(kimosn) が勝負の世界に生きた結果を 勝ち誇る(ぼやく)ブログ 連絡先:kimosn■clotho.is.dream.jp

ACNCUP 2nd Tournament

2002/8/10(土)きむを宅



「ドリコレ発売記念の最終大会があるらしい」

第1回の同盟大会をパスしていたきむをにとってコレが最後のACNかなと思い、密かにどういった形の大会になるか興味を持ってました。さらに僕はランキングとかからも脱落したクチなので、今の一般的なON環境がどーなっているのかもあまり把握してないし、またその状況に興味を持っていたのも事実です。という訳で、今回の大会が気軽に参加できる形態ならば、ぜひ積極的に参加しようと企んでいました事を白状します。んでレギュ発表と、ふむふむ10戦ですか、これはお気軽に対戦できますね。そんな訳でAHO部屋とお試しフロアでのスパーを各2回ほど繰り返します、んで出ました結論が





「全然スパーにならねぇ・・・」
↑ スパーの意味なし


要するにお試しフロアとAHOフロアでは全く環境が違いました、そんな中同じブックで色々試していたのですがまぁ安定しなかったんですよコレが。大まかに環境の違いにを説明すると、魔力の増幅力や増資のタイミング等の効率重視な部分はAHOフロアに軍配が上がるようです、止め系の豊富さや手数の多さ等の行動抑制な部分はお試しフロアに軍配が上がりました。ホントに何が飛び出してくるかわからないビックリ箱状態でした、中にはかなり笑えるものありました、開幕ウェイストに悶絶とか(笑)。


大会予選のレギュ的な部分から生成される環境を整理すると、ドローサポートが弱体化してますのでやりたい事が思い通りにできない環境です。要するに30ターン前後での生成魔力に同じブックを使ってもかなりの幅があると言う事がブック一人回しで分かりました、要するにマナを引くタイミングによってかなりの魔力上下差が出てきます。その上下差を埋めるためにはかなりのカード枚数をマナ強化に当てなければいけません、それだと今度はクリ戦で優位に立てるようなクリの枚数をなかなかキープできませんでした、クリ14枚では厳しすぎです(笑)。という訳で、走りあいならよっぽど事故らない限り負けないブックでも、1枚のメテオ&振込みで終了な環境・・・、これは近年に無く難しい環境を突き付けられたような気がします。そこでまず状況の整理です、


●「僕はどっちの人を対象に主に戦っていくのでしょうか? AHO? AHO以外?」

これは自ずと答えが出ました、まぁぶっちゃけポイント稼ぐならAHO以外の人相手がいいに決まってます、AHO以外の人と言ってもピンキリでしょうけどAHOメンツよりはさすがに1枚も2枚も落ちるはずですね。そうなると相手のブックには行動抑制な部分が強調されているカードが入ってくるので、次の疑問は自然にこうなります。


●「それら止め系カードの対処はどうする? 無視? 考慮に入れる?」

この試行錯誤は大会予選最後まで続きました、でも僕的予選終盤の方に勝利が固まったのは、僕の中で答えが出て迷いがなくなったからだと思います。んで僕の出した答えは「無視できない」と言う結論に達しました、だって気まぐれな止め系を撃たれてコツコツ逆転狙ってたのにいきなり暗黒の奈落に落とされましたからね(涙)、つー事でそれらの回避はどうするのかがテーマになりました。意外とランプロが信頼度高いですが絶対ではありませんでした、しかもランプロ3とか入れるとブック的にも苦しくなるし切り札(クイック)との相性も兼ねて結局1止まりでした。さらに戦闘で落とされる可能性がある以上、絶対の信頼感を持つスペルでの対抗手段って言うのはありませんでした。そこで相手のはっちゃけた止めをどうヒラリと交わすか・・・、考えに考えた挙句に次のような結論にたどり着きました。


カルドセカンドというゲームシステム上走り系もしくは亜種走り系の方がTOPを狙いやすいと僕は信じていますし、幾度となく議論されてきた事だと思ってます。(ここでの亜種とは止め系を環境作り&止めに使う走り系です) しかしそのような走り系有利と言われている状況でも、突発的な止めや関連性の無い止めに枚数を割いている人。さらにただでさえやりたい事ができない環境なのに、いつ引けるかもしれない逆転とは言わない一人を沈めるカードに枚数を割いている人。そういった人には状況を的確に判断する能力はないと予想する、つーかお願いですから予想させて下さい(汗)。


要するに巷で言うところのステルスプレイに活路を見出しました、セカンドになってから効率型で押し切ってきた僕にとってはいきなりの方向転換。言うなればみのもんたがフレンドパークの代打司会するようなものです。まぁでも環境が変わればそれは致し方ありません、ギャラが破格ならばみのもんただって・・・、まぁそれはもういいや(笑)。

ともかく効率型で押し切るには、ドローサポートの不足と言う高い壁を乗り越えなければならないんできついです。さらに効率型で押し切るには、どんな行動抑制も受けきるストロングスタイルで乗りきらなければいけないんできついです(本当にビックリ箱級でした)。そんな訳でのステルスプレイですが、ここで僕的な見た目順位の落とし方の指針を挙げると、


  • 序盤から死にそうなクリは死ななそうなクリに交換していく手間をかけるぞ~。
    デュナンはなんだかんだ言って土地が重要です、いくら現金があっても土地が無ければ振込みマシーンと化しますので要注意だったりします。

  • 序盤から行動に困らない範囲で、300G地形変化を積極的にしていくぞ~
    これも先ほど言ったように土地の保持がメインの目的です、氷壁のところを水に変化したらあのレギュではなかなか落ちませんとか思ったり。

  • 序盤の踏みは致命的なので絶対に避ける選択肢を取るぞ~。
    うまくいけば序盤、土地は沢山あるけど現金が無い状況です、この状況ではLv3踏みですら致命的な場合もありえます、回避可能ならば回避優先。

  • クリーチャーは最重要事項なので、質のいい物を準備するぞ~。
    コストはあまり考えなくてもいいです、削り戦闘に強い&攻撃力が高いものを準備、僕はなんとなく水にしましたがグレンデル&氷壁が活躍でした。

  • ブック構成的に、マナは後半に沢山稼げるようにしておくぞ~。
    後半にマナ稼げるスペルとはマナ、テレポ、クイック、ドレマジ等でしょうか? 過剰な足は序中盤にはOKでも後半はパワー不足な事もありますね。


僕が戦う対象としている人たちは基本的にマナが増えるのが遅いので、手なりでTOPと言う状況が多発します。そこで普通に2連鎖とかにお金を入れていてはあからさまに総資産は伸びるし、そこの2連鎖以外は落ちやすい状況が通行料を奪取するまでは続きそうです。そのような状態は実は格好の妨害の的だったりします、メテオ1発で追いつくなんて撃ちたくなるじゃないですか(笑)。さらにそこを奪取できたら総資産でTOPですから、そりゃシニリティも飛んでくるわけですね。そのような状況で一つ間違うと、色違いの土地複数個もってある程度の現金持ちと言う、ハイレベルな土地奪取力を要求されるやばげな感じに陥ります。


そうならないためにも序盤からクリーチャー戦に金を惜しむなと言う事です、そうすれば自動的に順位は落ちますし、レベルアップも遅れがちになります。でもレベルアップが開始されると、もー向こうは戦闘では止めようが無くて防具持ちの高額地に困りだします、そんで得た通行料でさらに加速度的に自分が伸びていくのが狙いです。そうなると少々の通行料は痛くありません、土地で優位に立ってますのでラントラ後のリカバリーも何とかなるでしょう。これらを踏まえて僕は予選を戦いました、おっと一番大事なことを忘れてましたね。一番大事なことは「AHO部屋の知り合いとは対戦しない」つーことです(汗)、せこいなぁオレ。んで日記にも書きましたが結果はこうなりました。



さらぞー きむを ノナカ こおり 7/11、ケルピーブックでスタートもなかなか不安定で苦戦、ブックの改良まだいるなぁと痛感
きむを こっこ またべい やす 対策ブックで行くも対策クリなし、しかし皆のブックがまだ練れてない。変な環境だハメハメ
きむを ラーティ メガモン メディア やっと軌道に乗って勝った、でもまだアイテム選択とか不安が残るなぁ、ちなみに無効試合
ひろりん きむを yen ぽっこ 強引にはめて何とか足勝負優勢に持ち込み勝った! と思いきや砦上テレポ引きにやられる
きむを FOX ミツヒロ 7/12、なんとFOXセンセが乱入、しかし勝負に参加せずの3位、助かり~食い合い禁止(笑)
ぽっこ カサなぎ FDHNOB きむを 調子に乗ってさっきの対策ブックでいくも、理不尽なダイエーハードマークに散る、つれ~(涙)
きむを スレイド かみの Bahdi やっぱ俺にはコレしかないとケルピー炸裂、何事も無く勝ち形だったが、胡散臭い分裂無効
きむを シゼル さとちゃんず ならく 7/13、けむ邸襲撃前の1戦。序盤に切り札出きって、時間かかって焦りまくりの終電ギリギリ
きむを DHI みなつ Bogie 7/15、かなり練れたと言うか練ったブックが出来上がった。でも初対面の人にしか効かんな
きむを さとちゃんず Wing-z Amuot 実はTOUMAさんとの対戦、お互い気づかずに食い合い(笑)、ラスト5Rを初めて聞いた超乱戦
Goいぶき きむを トラビス セネト 序盤から形にならず何とか2位に持ち込む、ある意味一番苦労した試合、よく頑張りました俺
きむを つばき Cuu しらぬい この試合と次の試合は展開メモありません、でもメモの雰囲気からするとあっさり勝ったみたい
きむを K_ ROYGU たかぴょん つー事で僕のACNは結局コレで終了です、通算9勝4敗(うち無効2試合)でした、ふぃーギリギリ




まぁボチボチの結果で予選を終了しギリギリながら予選通過できましたとさ、こういう大会に参加してみた感想は「本当にいろんな人もいるのだなぁ」としみじみ感じたり。一例をあげると、僕がクイック持ちでハメチャンスの際にある人のリンカネ後の手札を見て真っ青になりました、「ラ、ライフォ・・・」。3Rの無駄を覚悟しましたが、次ターンなんと自己ライフォ炸裂でビックリ。その人ライフォの他にデザストとかも持ってたんですがね(^^;、クイックマークの高額地をのダイスで踏んでました。あと移動スペルが0っていう方もいました、ひたすらバリア張って武器防具もって行進です、危うくやられるところでしたつーか点滅されましたが何とか逆転できました。所構わず上げて、ファインドで防具引きまくりという方もいましたね。

プレイングに関しては序盤に中額地踏んで悶絶した事もありました、でも土地売りさえ入らなければなんとかなった感じです、土地さえあればなんとかなります。危ういメテオとかもプレイングで避けれた事もあって、おぉ~とか思った事もありました。また300G地形変化してもやっぱし手なりで序盤からTOPと言うこともありまして、その時は磐石の態勢のまま勝てたような気がします。ホントに2連鎖レベル4より3連鎖レベル3の方が将来性高いマップかなとか個人的に思ったり。


ここら辺のプレイングについて僕は色んな人にヒアリングしましたが、万人共通の確固としたスタイルはACN2ndに関しては無かったですね。1連鎖Lv5でもハメちゃえば勝ちでしょっていう人もいれば、僕みたいに考えてた人もいたみたいですね。まぁ予選を戦った時期が異なれば環境もまた違うでしょうしね、僕以外に足止め入れていた人は僕の予選時代では一人しか見ませんでした。あ、これはクイックサンドも含んでの事です。そういった訳でここに書いてあるのはあくまでも僕個人の予選スタイルです、正しい内容が書いてあるとは限りませんのであしからずなのです。


 






予選通過が決まってからはいろんな人からアドバイスをもらいました、でもいまいちどれもピンと来なかったんだよなぁ~。まぁそれでもかなり参考になったんですが、実際の予選経験してない人からのアドバイスだったりして、素直に受け入れらない(狭量:汗)&僕には正直わからない等いろいろありました。ここでとある人から言われたんですが、「自分で考えるのも重要」という言葉に結構ショックをうけましたね。「俺って自分であんまし考えてないように見えるんだ」って・・・、基本的に全国大会だって・・・、まぁそれはともかく結構落ち込んだのは事実です。


それといろんな方にスパー付き合っていただいたんですが、正直困ったスパーもありました。「それは本当に考えて考えた末のブックなの?」としばし僕の方が考え込んでしまう場面もありました、まぁでもそれはしょうがないですよね。それでも、そんな状況での相性等を確認するのには間違いなく有益なスパーだったように思えます、でも負けまくりで悔しいんですがね(笑)。でもザックシ言ってしまえば、皆さんと非常に有益なスパーをできたことに関しては正直大変ありがたく思っています。この場を借りて感謝感謝、これで負けたら本当に申し訳ないなとか思っちゃったり。


んで余談はここまで、次にマップ考察に関してですがACN環境を絡めてお話しときます。スパーを重ねて僕が思い気づいた点やアドバイスで指摘された点は大まかに言って次のようなことでした。


  • 目標達成の8000Gが遠いなぁ。
    例えば連鎖を組めるのが1エリア4連鎖として、Lv5を二つ所持してもやっと5000Gちょっと。維持費を考えると、なかなか先陣切っては増資しにくいなぁとか思ったり。イメージとしては踊る人形が3エリアになって、目標が増えた感じですかね。

  • 魔力生産がみんな足マナになるので、通行料が発生しにくいなぁ。
    本来ならば魔力生産にいろんな選択の余地があるですマップですが、レギュレーションの特質上、足マナ以外は考えにくかったりします。その他の生産手段は補助程度になってしまいますね、ミスルトしかりフィーストしかりデモトレしかり? そうなると足の特性上、高額地が沢山できないと通行料が発生しにくくなりそうですね。まぁこればっかりはタイミングです、しかも通行料発生の頻度はそうそう高くないと思いますが、発生した場合は命取りっぽい金額になると思われる環境ですね。

  • 土地が多いなぁ、つー事は意図的な戦闘が起こしにくいなぁ。
    カリンのようにいつでも領地コマンド出せる&狙ったところに止まりやすい、なんて要素は全くないマップですね。踏みにくいという事を併せて考えると、アイテムはかなり減らしてもいいかなと個人的には思ったり。

  • 踏みに関しての特徴は、結構ハッキリしたマップだなぁ。
    8000Gが遠い&踏み発生しにくいんで、増資のメリットがカリンとは逆の意味で少ないと個人的に思われるマップです。しかしそれでも徐々にLvを上げざろうを得ないですから、足の切れるタイミングで通行料が発生する可能性は大いにあります。

    ではどこがハマりやすいのか? 

    まずあからさまにハマりにくいのは橋の前後です、内エリアで歩数調整できますからね。内の地風、左の火、右の水です、特に内の地風にはほとんどハマらないでしょう。後はだいたい確率は同じように見えますが、ここに足切れという点を考慮すると、ハマりにくい地帯より遠ければ遠いほどハマりやすいのが定石です。具体例をあげると砦近辺の高額地を足で交わした後、仕方なく振るダイスで捕まるってな感じです。そうすると内エリアの水火、左の風、右の地がハマりやすそうな感じがします。


といった感じの環境が出来上がっていると思います。ではそれを元にメタ張ってみましょう、突っ込みどころは満載だと思いますが気になさらずに(汗)。


  • レギュの特性上、極端な走り系のブックが多そう。
    第一の理由としては、妨害系・コントロール系のカードはレギュの特性上あんまり枚数的に入らないからです。しかもそれらの安定したドローを約束してくれるリンカネ&ブラスの枚数も足りない環境と思われます。第二の理由としては、本戦参加者がおもにランキングやONで活躍していると思われる方々だからです。ランキングは大体速攻レギュの三人対戦、スタンダードで妨害系・コントロール系のカードを含む統一性のとれたブックに遭遇した事もありませんしね。妨害手段は主にクインテッセンス&クイックサンドぐらいでしょうか、アーシェはいるかなぁ・・・微妙・・・。

  • 意図的な戦闘が発生しづらい以上、各人の武器は少なめ。防具パワーの方が大きいバランス。
    相手の魔力抑制手段を武器を使用した戦闘に求めるのは、この環境では多分キツイと思います。意図的な戦闘を発生させにくい&足が多いので落とすことなく高額地を回避できる等の理由からです。そうは言っても各人防具はなんとなく入りそうなので防具自体の数は多そうです、とすると益々武器側の劣勢が目立ちますね。そうなると緊急手段はクリーチャーの特殊能力に頼る事になりそうです、バジリスク、コアティ、ドルール、ウェンディゴ、レベラー、バロウワイト、LGとかでしょうか。



僕のメタ予想はこんな感じでしょうか、そしてこれらを踏まえてブックを作ってみました。 (詳しくはブック解説へGO!) ブックとしては積極的に通行料を狙うために、周回に関する妨害で通行料が期待できるカードがこっそり多いのが特徴です。あとメタ的に場には防御アイテムしか存在しないと思ってこちらの攻撃&防御アイテムも極限まで削りました、攻防に使えるもの3つに厳選してあります。それと「ライフフォースはともかく、足マナと言う魔力生成手段上、バリアでも確実に周回の妨害になる。」と睨んでのバリア採用ですが、ある程度スパーでは機能したように思われます。これに関しても本戦後ヒアリングしてみましたが賛否両論でしたね、でも5Rフライのみってツラクないですか? つらくない? そうですか、ならあなたにはとっておきのライフォの方向で一つ、他の二人にはバリアで我慢するとしましょう。



 

そして当日の朝、普通に目が覚めて、普通にごはん食べて、普通に王様のブランチの「さとう珠緒」を見ていると、あっという間に対戦開始時間5分前であわててネットに出かけます。第3ブロックの対戦者の皆様は僕が知らない人ばかりで二重の意味でとりあえず一安心、軽く挨拶を交わして対戦開始です。



無限回廊(改):aiko氏、ごぷりっしゅ氏、インテR氏、きむを 

序盤:
パッと見aiko氏は水、ごぷりっしゅ氏は火、インテR氏は地です、開幕パーミ使って順調なaiko氏。きむをも負けずに2Rでアンダイン置き、aiko氏のドルールをプリン&アンダインで倒して2連鎖で順調です。しかしきむをとインテR氏は外周に向かった直後のパーミ引き、勿論砦を回ってから使いたいので両者保留ですが、ごぷりっしゅ氏がピンポイントのメズマ引きです。インテR氏のパーミを取るかなと思いきや、先ミューテーション発動ですか・・・。きむを牛歩も手伝ってか案の定パーミを引っこ抜かれます、いたいイタイ超とばっちり(涙)。

でも土地状況は狙い通りにクリーチャー配置できていい感じです、インテR氏のマナの増え方がちょっと気になりますがまぁ問題ないレベルでしょう、ごぷりっしゅ氏の城近辺火土地の連鎖状況(3連鎖!)も気になりますが左の回廊のレベルが上がりそうにないので何とかなりそうです。他の人の立ち回り的にはインテR氏が要注意です、逆にaiko氏の立ち回りが謎です、うまく利用した人が勝つっていう構図が目に浮かびます。でも序盤は比較的に穏やかに流れます、きむをもキーカードは後半に固まってるようでいい感じです、リバイバル外した甲斐がありました(笑)。


中盤:
中盤走りまくっているインテRさんにこっそりバリアで嫌がらせです、手札にHWXが1枚、さらに1枚引いてましたエヘヘ。ここできむを占い館にて何気にスペルを引くとどうやらリンカネのようです、リンカネ後の展開を色々吟味しているとaiko氏がメズマでリンカネを持っていきます。え~~、aiko氏はしばらくリンカネとメズマを保持っていたのでメズマは飛んでこないだろうと油断してました、理不尽で泣けてきます。パーミもごぷりっしゅ氏に1枚取られたし、これで多分理想の6周から4周ぐらいに落ちたな・・・、ちょいと厳しいなぁって感じです。でも頑張ってインテR氏にクイン撃ったり、ごぷりっしゅの火連鎖にデコイで楔入れたり、かなりいい感じで立ち回ります。

そんで最初にaiko氏を利用したのはきむをでした、2連鎖Lv4通行料を普通にゲットです。おっ、コレでいけるかと思いきや、今度は僕が踏んでしまいました・・・、なんつーダイスや。泣く泣くトランスです、インフルエンス撃っておいて良かった~、しかし相変わらずaiko氏の微妙な嫌がらせがこっちに飛んできます。ダゴンにアンダイン移動攻撃とか(笑)、まぁでもこのくらいは普通ですかね、でも水同士だし連鎖ない方だしおかしいかも? ちなみにきむをは終始無言でしたが「考えていることがバレバレ」だったのでしょうか(笑)、aiko氏にとっては僕のキャラがオオカミに見えたのかもしれません。

ここで中盤終わりの勝負所です、3人の手札にクイックサンドが見えます、こうなるとかなりウロウロしづらいんですが・・・。ここできむをクイックサンドのうっかりミス炸裂、かなり複雑な場になったんですが結局は第三者のランプロを忘れていました、ん~致命的です。んでここでLv4通行料を一人ゲットしたごぷりっしゅ氏が土地状況&魔力的に潜在的な伸びしろがあからさまに大きそうです、まぁでも現魔力的には圧倒的にインテR氏ですけどここでマーク相手変更、勝負のライフォ撃ち敢行です。が~~、普通にダイスでかわされてしまいました、まぁでもハマレば勝ちっていうリーチ状況は変わりません。おっと、きむをまたインテR氏の土地にはまりますが今度はドルールで落として場をつなぎます、つらいつらい。


終盤:
aiko氏ここでごぷりっしゅ氏のLv4にヒットです、予想通りごぷりっしゅ氏が伸びてきました、つーか届かん届かん。そんな訳でできむを自分のドルールにシンクです、ん? あれ?




今わたくしシンク使っちゃいました
↑ かなり無意識、ターン終了後気づいた



あ~、それはごぷりっしゅ氏の所に打ち込もうと思っていたのに~、高額地落として手拍子で使ってしまいました。多分ここでは保持が正解でしょう、まぁでも間違ってはいないからいいか(涙)。きむをその後も頑張るもフライ使ってとかとか、そのお陰でまた踏んでトランスとか、周回して増資予定のところでダイスしょぼとか、マナ撃って増資予定のところでダイスしょぼとか、色々ありましたが(涙)、概ねaiko氏以外は手なりで魔力を伸ばします。

んで最後に踏んでもらった人が勝ちという場になり、確率的に順当にごぷりっしゅ氏の土地にaiko氏が捕まり終了でした。そこは間違って僕の土地に捕まって欲しかったですがクイック1枚分の差が出た感じですね、あーそうそう誰も高い土地に捕まらなくてもやっぱりごぷりっしゅ氏が達成したと思われます、というわけで勝負所でミスの無かったごぷりっしゅ氏に軍配が上がりました。


1位:ごぷりっしゅ氏、2位:きむを、3位:インテR氏、4位:aiko


てな感じで負けてしまいました、通行料収入の差のような気もしますがひとえにプレイングミスのせいかなと思います。クイックサンドを無駄にしたのは致命的でした、あぁ通行料・・・、あといい感じでダイスが不発でした、合掌
まぁこういう事もあるかなって応援してくれた人に申し訳なく思ったり、ドリームアイ争奪戦やりたかったなぁ~。ここでスパーして頂いた皆様にこの場を借りて改めてお礼申し上げます、ありがとうございましたくあん。



最後に閑話休題

これはちょっと前から気になってたんですが、いい機会なんでちょっとだけお話をば。
このようなレポは僕が好きで書いている事だったりします、んで以前はレポを見に来てくださる人が少なかったんですが、最近はありがたい事に僕のレポを見に来てくださる人が増えてきました。そういう状態になってしまったので、好きで書いているという僕の意思とは逸れて、このレポ自体が情報操作になってしまっているのかも・・・、という気持ちに最近なりましたつーか指摘されました。自分の好きでやっている事や自分の善意でやっている事 (僕のレポは善意の気持ちは0ですけどね) を情報操作と言われるのはやっぱりツライものです、いくら好きでやっているとは言え物を書くと言うのは結構エネルギーが必要な事なんで尚更ですね。だから皆さんに一つ言っておきたいのは「ここに書いてある事全部が正解ではない」という事です、皆さんの心構えとしては「コイツこんな考えだから、負けてるんだよ!」といった姿勢であっていると思います。まぁリアクション無ければ無いで実は寂しかったりしますが(汗)、一昔前に戻っただけなんで実はあんまし気にならなかったり(笑)。


あともう一つ思った悩みのタネは、僕が参加した大会のレポを書きあげる前に必ず

世代交TAIさんのネタレポ
↑ 本人割と本気(笑)

が書きあがってしまう事です(笑)。世代さんの完成された爆笑レポ(← 本人あくまで本気)は発想自体が突き抜けていて非常に面白い&参考になるので、これからずっと間違いなく僕はファンの一人でしょう。でも世代さんのレポ(← 本人やっぱり本気)の後に真面目な考察なぞしてしまうと、「うわっコイツなにマジになってんだよ、寒っ」って思われていないかどうか心配です、いやマヂで。

ACNCUP2nd予選(デュナン:02/07/11~15)

クリーチャー 17 アイテム 6 スペル 27
スチームギア
デコイ
S・ジャイアン
アイスウォール
アンダイン
グレンデル
ケルピー
ブラッドプリン
2
2
2
4
2
2
1
2
ウォーターアムル
グレムリンアムル
ホーリーグレイル
2
3
1
インフルエンス
クイックサンド
クインテッセンス
シンク
テレポート
ドレインマジック
ファインド
フォーサイト
ヘイスト
ホーリーワードX
マナ
メズマライズ
ランドプロテクト
リンカネーション
1
1
1
1
4
2
1
2
2
4
4
1
1
2


  短評:
走って、潜って、走って、潜って、上げて、ハメて勝つ事を目指したブックです。プリンはかなり嘘だと思いましたがなんとなく2枚、ランプロ付きアイスウォールが僕の時代はかなり堅かったです。しかしやりすぎたようで、僕が予選終了した後は巷にアシッドやらバタリンやらルナストーンやらが溢れたそうです。勝ち逃げ最強。

テレポも最初は3だったんですが、TAREさんの高尚な意見を採用して4に変更しまたした。エスケープは迷ったけど採用せず、あとは普通の走りブックような気がしますね。ここでもやっぱしデコイに手が出ません、僕ってば頭悪いんですかね?


 

ACNCUP2nd本戦(無限回廊(改):02/08/10)

クリーチャー 17 アイテム 3 スペル 30
デコイ
アイスウォール
アンダイン
カロン
グレンデル
ダゴン
ドルール
バンニップ
ブラッドプリン
ベヒーモス
ボジャノーイ
2
3
3
1
1
1
2
1
1
1
1
カウンターアムル
グレムリンアムル
1
2
インフルエンス
クイックサンド
クインテッセンス
シンク
パーミッション
バリア
フライ
ヘイスト
ホープ
ホーリーワードX
マナ
メズマライズ
ライフフォース
ランドプロテクト
リンカネーション
1
1
1
1
2
2
4
2
2
4
4
1
1
2
2


  短評:
あのマップは普通だったら地が強いのですが・・・、そこはマッドマンが2しか入らない苦しさですよね。通行料のとれそうな場所は外エリアなら地風・内エリアなら水火ですが、分岐のない銀行周り最強ということで水火のどちらかの方が優勢だと思います。さらにコンジャラー1枚しか入らんなぁ、アンダイン&ドルール強いなぁ、ということで僕の選択は水でした。マーブルアイドルでの魔力抑制も考えられるので、クリーチャー構成はかなり薄く広くなっています。

基本は内エリアで通行料奪取を目指します、3連鎖ほどで十分だと思います。そこで得た通行料を水属性を選択したならば、「右」外エリアの水3連鎖に注ぎ込むのが基本プレイングです。こうすれば右外エリアの高額地を足で交わした後、内エリアでハマリという展開を比較的狙って生み出す事が可能です。その際、クイックサンドは勿論としてバリア&ライフォの補助があれば確率あがるだろうと言う事でこっそり入れておきました。スパーでは結構うまくいきましたが、本戦では・・・(涙)。